Exercice 1
Créez un projet “Exercice_cours_09” dans Visual Studio
Exercice 2
Créez une classe “Exercice_2”. Créez une méthode “doubler” qui prend en paramètre une valeur numérique à virgule et qui retourne le double. Utilisez la depuis la méthode Main et afficher le résultat dans la console.
Exercice 3
Créez une classe “Exercice_3”. Créez une méthode “saluer” qui prend en paramètre une valeur textuelle. Lorsqu’elle est appelée, elle affiche dans la console “Bonjour ” suivit du nom passé en paramètre. Utilisez la depuis la méthode Main et afficher le résultat dans la console.
Exercice 4
Créez une classe “Exercice_4”. Créez une méthode “Pi” sans paramètre. Lorsqu’elle est appelée, elle retourne la valeur 3.141592564. Utilisez la depuis la méthode Main et afficher le résultat dans la console.
Exercice 5
Créez une classe “Balle”. Cette dernière a les attributs suivant: couleur (String), poids (Double) et Diametre (Double). Définir les assesseurs et mutateurs pour chacun des attributs. Créez un constructeur qui demande de fournir les trois caractéristiques au moment de la création et qui assigne les valeurs aux attributs. Créez une méthode “Afficher” qui affiche les paramètres et leur valeur dans la console. Faite une démonstration de l’exécution en créant une instance de Balle (Couleur bleu, poids de 12.3. diametre de 0.3). Appelez la méthode “Afficher” de l’objet.
Exercice 6
Créez une classe “Lampe”, celle-ci a comme attribut une valeur booléenne “allumee”. Créez des méthodes allumer() et eteindre(). Ces dernière assigne à l’attribut les valeur “true” et “false” respectivement. Créez une méthode est_allumer(). Ce dernière retourne “true” si l’attribut “allumee” est “true”, et “false” autrement. Créez également un constructeur. Ce dernier crée une lampe éteinte par défaut. Démonstrer le bon fonctionnement du code en créant un objet de type “Lampe”, en exécutant la méthode allume(), puis en affichant le résultat de la méthode est_allume().
Exercice 7
Créez une classe Etudiant qui a les attributs “nom” (String), “prenom” (String) et “moyenne” (Double). Créez les assesseurs et les mutateurs pour chacun des attributs. Créez également un constructeur qui demande la valeur de chacun des attributs afin de leur assignée la valeur correspondante. Créez la méthode etudier() qui augmente l’attribut “moyenne” de 10 (Maximum de 100). Créez également la méthode “regarder_youtube_pendant_le_cours()” qui reduit la valeur de l’attribut “moyenne” de 20 (Minimum de 0). Créez également la méthode tricher_a_l_examen() qui met à 0 la valeur de l’attribut “moyenne”. Finalement, créez une méthode afficher qui affiche dans la console les attributs de l’objet. Démontrer le fonctionnement de votre code en créant un objet Etudiant (“Alex”, “Tremblay”, 60). Faite le etudier trois fois et regarder youtube une fois. Exécuter la méthode “afficher()”.
Exercice 8
Créez une classe “Calculateur”. Cette dernière n’a aucun attribut ni de constructeur. Définissez les méthodes addition(), soustraction(), multiplication() et division(). Ces dernières prennent deux valeurs double en paramètre et retourne le résultat correspondant. Créez également la méthode “moyenne()” qui prend en paramètre un tableau de valeur de type double et qui retourne la moyenne de celles-ci. Créez une instance de la classe et démontrer l’exécution de chacune de ces méthodes.
Exercice 9
Créez une classe Ordinateur. Cette dernières a les attributs “nombre_de_coeur” (int), “memoire_vive” (int), “espace_disque” (int) et “marque” (string). Définir des assesseurs et mutateur pour modifier les attributs. Définir également un constructeur avec paramètre qui permet d’initialiser les valeurs avec les paramètre fournis. Démontrer la création de 4 instances différentes depuis le “Main” de votre programme. Par exemple:
- 4 coeurs, 16 (GB) de mémoire, 1024 (GB) d’espace disque, marque “HP”.
- 2 coeurs, 4 (GB) de mémoire, 256 (GB) d’espace disque, marque “Dell”.
- 2 coeurs, 8 (GB) de mémoire, 512 (GB) d’espace disque, marque “Asus”.
- 4 coeurs, 32 (GB) de mémoire, 2048 (GB) d’espace disque, marque “Celeron”.
Exercice 10 (Défi)
Créez une classe “Moteur”, celle-ci a comme attribut un “kilometrage” (int) et une “puissance” en chevaux-vapeur (int). Définissez son constructeur et ses assesseurs. Créez une méthode “rouler()” qui augmente le kilométrage de 20. Créez un moteur de 120 chevaux-vapeur ayant un kilométrage de 180000 kilomètres.
Créez une classe “Voiture”. Celle-ci a une “annee” (int), une “marque” (string), un “modele” (string) et un “Mon_Moteur” (Moteur).
Le constructeur de la classe Voiture prend 5 paramètres: annee, marque, modele, kilometrage, puissance.
Lorsque la voiture est créée, les 3 premières informations servent à initialiser les attributs de la voiture. Les 2 dernière sont transféré au constructeur du moteur.
Créez une méthode “Afficher_Specification()” qui affiche toutes les caractéristiques de la voiture et de son moteur.
Exercice 11
Créer une classe “Etudiant”. Cette dernière a les attributs “nom” (string), “prenom” (string) et “code_permanent” (string). Définir les assesseurs et mutateurs ainsi qu’un constructeur avec paramètre. Démontrer quelques instanciations de votre classe et l’utilisation des assesseurs et mutateurs.
Exercice 12
Créer une classe “Cours”. Cette dernière a les attributs “sigle” (string), “nombre_credit” (int) et “session” (string). Définir les assesseurs et mutateurs ainsi qu’un constructeur avec paramètre. Démontrer quelques instanciations de votre classe et l’utilisation des assesseurs et mutateurs.
Exercice 13
Modifier la classe “Etudiant” pour inclure une variable statique qui compte le nombre d’étudiant créé. Cette valeur est privée et peut être accéder par la méthode statique “Obtenir_Nombre_Etudiant()”
Exercice 14
Modifier la classe “Cours” pour ajouter un attribut privé “inscrit” (Tableau d’étudiant). Ajouter une méthode “Inscrire_Etudiant(Etudiant e)” (Taille de 20 éléments) qui permet d’inscrire un étudiant au cours. Concrètement, l’objet passé en paramète est ajouté au tableau. Utilisé une variable “pointeur” qui indique à votre classe le nombre d’étudiant inscrit. Créez une autre méthode “Get_Etudiant_Inscrit()” qui retourne ce nombre d’étudiant inscrit. Faite quelques inscriptions à partir de vos objets étudiants et afficher le nombre d’étudiant inscrit. Créez ensuite une méthode “Afficher_Classe()” qui affiche ligne par ligne le nom et prénom de chacun des étudiants inscrit.
Exercice 15
Créez une classe abstraite “Personne”. Cette dernière est caractérisée par un poids (int), une taille (int), un age (int), salaire (int), un nom (string) et un prenom (string). Les attributs sont “protected”. Définissez les sous-classes suivantes: Travailleur, Retraite, Etudiant, Chomeur. Ces derniers ont chacun un constructeurs qui permet de définir tous leurs attributs à partir de paramètre fournit. Le seul paramètre qui ne l’est pas est le salaire. Celui-ci est déterminé de facon fixe selon le type d’objet
- Travailleur: 50000
- Retraite: 25000
- Etudiant: 10000
- Chomeur: 15000
Finalement, effectuer un polymorphisme de surcharge sur le constructeur de sorte à ce que l’age puisse être fournit à partir d’une chaine de caractère plutot que d’une valeur numérique. (Ex. “32” plutot que 32).
Exercice 16
Créez l’arborescence hiérarchique suivante en utilisant l’orienté objet
Animal
- Chat
- Bengal
- Siamois
- Sphynx
- Chien
- Berger_Allemand
- Caniche
- Golden_Retriever
Assurez-vous que la classe “Animal” soit abstraite et possède les attributs “taille”, “poids” et “age” ainsi que les méthode “Marcher()”, “Manger()” et “Dormir()”. Ces méthodes affiche un message “Je marche”, “Je mange”, etc. Définissez également une méthode abstraite “Se_Presenter()”.
Les classes Chat et Chien on respectivement les méthodes “Miauler” et “Japper”. Ces méthodes affiche les messages “Je miaule” et “Je jappe”. Redéfinir la méthode “Se_Presenter” pour afficher les messages “Je suis un chien” et “Je suis un chat”.
Toutes les classes de races redéfinisse la méthode “Se_Presenter()” pour dire “Je suis un <nom de la race>”.
Assurez-vous que les classes de race soit des classes scellées.
Exercice 17
Créez une méthode statique dans la classe “Program” qui s’appelle Factoriel(int x). une factoriel est une méthode récursive qui permet de connaitre le produit d’un nombre avec tous les produits inférieur à lui-même. La méthode se lit comme suit:
public static int Factoriel (int x){
if (x == 0) { return 1;}
return x * Factoriel(x-1);
}
Créez deux classes “ValeurNegativeException” et “ValeurTropGrandeException” qui sont dérivée de la classe Exception.
Ces dernière sont déclenchée au début de Factoriel si
- La valeur de x est négative
- La valeur de x est supérieure ou égal à 20.
Assurez-vous que ces exceptions soit rattraper depuis la méthode Main et qu’un message d’erreur soit affiché dans la console. Autrement, afficher le résultat de la factoriel. Faites une démonstration des 3 scénario en effectuant 3 appels pour les valeur -2, 5 et 22.